Odisea L120: gamificación de la propuesta evaluativa en una asignatura de arte y nuevos medios
DOI :
https://doi.org/10.5965/25944630622022e1769Mots-clés :
Gamificación, Educación superior, Educación artísticaRésumé
El presente trabajo analiza la gamificación de la propuesta evaluativa elaborada durante el año 2020 en la materia Laboratorio I perteneciente a la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Dicho laboratorio, se presenta como un espacio curricular inicial cuyo principal propósito es ofrecer una introducción a las artes electrónicas, la programación creativa y la experimentación artística. La propuesta evaluativa, denominada Odisea L120: la experiencia virtual, fue desarrollada como modo de superar las siguientes problemáticas: el bloqueo creativo ante la realización de un proyecto artístico en una instancia inicial de una carrera universitaria; el aislamiento producto de la emergencia sanitaria por COVID-19; la adecuación en función al tiempo necesario para la realización del proyecto; y la coherencia con los contenidos y la metodología trabajados en el curso. La propuesta implicó la realización de una tirada de cartas digital con diferentes elementos -visuales, materiales, sonoros y textuales- que funcionaron como disparadores para elaborar una producción artística de cierre de curso. La mecánica del juego se estructuró a partir de una narrativa de ciencia ficción, un conjunto de reglas y una dinámica colaborativa entre los participantes. La evaluación de la experiencia evidencia gran motivación entre los estudiantes y un foco particular en el trabajo conjunto producto del sistema de colaboraciones. Entre las principales conclusiones se establece que las estrategias propias del juego -tanto la apertura de posibilidades como la imposición de límites- resultan valiosas para estructurar instancias de creación artística.
Téléchargements
Références
CONTRERAS, R., & EGUIA, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Institut de la comunicació (InCom-UAB).
CSIKSZENTMIHALYI, M., & BENNETT, S. (1971). An Exploratory Model of Play. American Anthropologist. New series, 73(1), 45-58.
FLANAGAN, M. (2009). Critical play: radical game design. Cambridge: The MIT Press.
FLANAGAN, M. (2018). Critical play and responsible design. In The Routledge companion to media studies and digital humanities (pp. 183-194). Jentery Sayers, New York: Routledge, Taylor & Francis Group.
GROS SALVAT, B. (2014, enero-abril). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.
GROYS, B. (2014). La soledad del proyecto. In Volverse público (pp. 69-82). Buenos Aires: Caja Negra.
LITWIN, E. (2005). La tecnología educativa en el debate didáctico contemporáneo. Litwin, E., Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Disponible en: https://bit.ly/2VQdVQk
MAGGIO, M., LION, C., & PEROSI, M. V. (2014). Las prácticas de la enseñanza recreadas en los escenarios de alta disposición tecnológica. Polifonías: Revista de educación, III(5), 101-127.
REYES CABRERA, W. R., & Quiñonez Pech, S. H. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un modelo educativo universitario. Revista apertura, 12(2), 6-19.
SUTTON-SMITH, B. (2001 [1997]). The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press.
VALVERDE BERROCOSO, J. (2011). Docentes e-competentes: buenas prácticas educativas con TIC. Barcelona: Octaedro.
WERBACH, K. & HUNTER, D. (2015). Gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. [Epub], Boston: Wharton Digital Press.
Téléchargements
Publiée
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Tous droits réservés Guadalupe Alvarez, Micaela Paz 2022

Ce travail est disponible sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International .
- Les auteurs conservent les droits d’auteur et concèdent à la revue le droit de première publication, l’œuvre étant simultanément mise à disposition sous la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, qui autorise:
1. Le partage — la copie et la redistribution de la matière sous toute forme ou support, pour toute utilisation, y compris commerciale.
2. L’adaptation — le remixage, la transformation et la création à partir du contenu, pour toute utilisation, y compris commerciale. Le concédant ne peut révoquer ces libertés tant que vous respectez les conditions de la licence.
Conformément aux conditions suivantes:
1. Attribution — Vous devez créditer de manière appropriée l’œuvre, fournir un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées. Cette attribution doit être faite dans toute circonstance raisonnable, sans toutefois suggérer que le concédant vous soutient ou soutient votre utilisation de l’œuvre.
2. Aucune restriction supplémentaire — Vous ne pouvez appliquer des conditions légales ou des mesures techniques qui restreindraient juridiquement autrui d’accomplir tout acte permis par la licence. - Le plagiat, sous toutes ses formes, constitue une pratique de publication contraire à l’éthique et est inacceptable. Cette revue utilise le logiciel de contrôle de similarité iThenticate.

