Do tecido ao código e do código ao corpo: skins, moda e aparatos de linguagem nos jogos digitai

Auteur/ices

  • Taisa Vieira Sena Université pontificale catholique du paraná image/svg+xml
  • Gláucio Henrique Matsushita Moro Université pontificale catholique du paraná image/svg+xml
  • Gabriela Garcez Duarte Université pontificale catholique du paraná image/svg+xml

DOI :

https://doi.org/10.5965/259446301032026e9112

Mots-clés :

Skins, Moda digital, Jogos digitais, Aparatos de linguagem, Cosplay

Résumé

O artigo investiga as skins em jogos digitais como formas contemporâneas de vestimenta mediadas por aparatos tecnológicos. Por meio de um estudo teórico-analítico, desenvolvido a partir de revisão bibliográfica interdisciplinar, articula moda, imagem técnica e cultura dos jogos para analisar como essas visualidades circulam entre materialidade e digitalidade, configurando identidades, práticas de consumo e performances. Parte-se da hipótese de que as skins não operam apenas como ornamentos cosméticos dos avatares, mas como aparatos de linguagem que programam modos de presença, distinção e reconhecimento nos ambientes digitais. Propõe-se, nesse contexto, o conceito de circuito amanual das skins para compreender o fluxo entre tecido, código, imagem e corpo, especialmente quando a vestimenta digital retorna à materialidade por meio de práticas como o cosplay. Conclui-se que o digital não rompe com a cultura material da moda, e sim reorganiza seus modos de produção, circulação e rematerialização.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Biographies des auteurs

  • Taisa Vieira Sena, Université pontificale catholique du paraná

    Doutora em Comunicação e Semiótica PUCSP (2015), mestre em Design pela Universidade Anhembi Morumbi (2011), especialista em Marketing e Gestão Empresarial pela UFSC (2001) Bacharel em Moda Com Habilitação em Estilismo pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2000). Atualmente é diretora executiva da Associação Brasileira de Estudos e Pesquisa em Moda, vice-presidente do Congresso Brasileiro de Iniciação Científica em Design e Moda, coordenadora da Pós-graduação de Modelagem Plana e Moulage para Moda e professora da graduação em Design de Moda da Pontifícia Universidade Católica do Paraná-PUCPR.

  • Gláucio Henrique Matsushita Moro, Université pontificale catholique du paraná

    Doutor em Tecnologia e Sociedade pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), com estágio pós-doutoral em Educação pela UFPR. É professor da Escola de Belas Artes da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) e docente permanente do PPGCINEAV (Unespar). Desenvolve pesquisas nas áreas de imagem, tecnologia, cultura visual, audiovisual e aparatos digitais, investigando os modos como as imagens técnicas organizam regimes de percepção, circulação e visibilidade. Sua trajetória articula estudos sobre vídeo, imagem e suas formas artísticas e tecnológicas, com atenção aos processos contemporâneos de mediação visual.

  • Gabriela Garcez Duarte, Université pontificale catholique du paraná

    Doutora em Design (UFPR) e mestre em Moda, Cultura e Arte (Senac), é docente da PUCPR desde 2010. Desenvolve pesquisas nas áreas de cultura, consumo, moda, sustentabilidade e fashion business, articulando ensino, pesquisa e consultoria. Sua trajetória reúne experiência em design de moda, desenvolvimento de coleções e gestão estratégica de marcas de moda.

Références

ANDÒ, Romana et al. Understanding fashion consumption in the networked society: a multidisciplinary approach. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON FASHION COMMUNICATION: BETWEEN TRADITION AND FUTURE DIGITAL DEVELOPMENTS, 2019. Proceedings [...]. Cham: Springer, 2019. p. 3–8.

BARBOSA, Andressa. Conheça 10 marcas que já atuam no metaverso. Forbes, São Paulo, 8 jan. 2022. Disponível em: https://tinyurl.com/4xzhsy97. Acesso em: 2 jul. 2026.

BARNARD, Malcolm. Moda e comunicação. Rio de Janeiro: Rocco, 2003.

BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica. In: BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1987.

BOURDIEU, Pierre; DELSAUT, Yvette. O costureiro e sua grife: contribuição para uma teoria da magia. In: BOURDIEU, Pierre. A produção da crença: contribuição para uma economia dos bens simbólicos. São Paulo: Zouk, [1975] 2002.

CAMACHO, Karla. O que é skins? Proddigital Pop, [S. l.], 3 out. 2022. Disponível em: https://tinyurl.com/afn9amts. Acesso em: 10 fev. 2026.

DENEGRI KNOTT, Janice; MOLESWORTH, Mike. Introduction to digital virtual consumption. In: DENEGRI KNOTT, Janice; MOLESWORTH, Mike (ed.). Digital virtual consumption. New York: Routledge, 2012. p. 1–8.

ENTWISTLE, Joanne. The fashioned body: fashion, dress and modern social theory. Cambridge: Polity Press, 2000.

FAVIS, Elise. League of Legends hero Senna gets a Louis Vuitton makeover. The Washington Post, 6 fev. 2020. Disponível em: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/06/league-legends-hero-senna-gets-louis-vuitton-makeover/. Acesso em: 10 fev. 2026.

FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Annablume, 2002.

GERAÇÕES Alpha e Z e o consumo de moda digital. Meio & Mensagem, São Paulo, 2022. Disponível em: https://www.meioemensagem.com.br. Acesso em: 24 jun. 2025.

GUNDOLF, Katherine; JAOUEN, Annabelle; GAST, Johanna. Motives for strategic alliances in cultural and creative industries. Creativity and Innovation Management, v. 27, n. 2, p. 148–160, 2018.

HALL, Stuart. The work of representation. In: HALL, Stuart (org.). Representation: cultural representations and signifying practices. London: Sage, 1997.

LOLESPORTS STAFF. Louis Vuitton joins Worlds 2019. League of Legends, 23 set. 2019. Disponível em: https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/09/louis-vuitton-joins-worlds-2019/. Acesso em: 20 set. 2026.

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001.

MILLER, Daniel. Trecos, troços e coisas: estudos antropológicos sobre a cultura material. São Paulo: Editora Schwarcz-Companhia das Letras, 2013.

MORO, Gláucio H. M. Manifestações do vídeo: linguagem e teatralidade. EntreLetras, Araguaína, v. 15, n. 2, p. 200–214, 2024. DOI: https://doi.org/10.70860/ufnt.entreletras.e18881.

MORO, Gláucio Henrique Matsushita. Pictograma e pictografia: objeto, representação e conceito. 2016. Tese (Doutorado em Tecnologia) — Programa de Pós-Graduação em Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2016.

NEWZOO. How consumers engage with video games today: Newzoo’s Global Gamer Study 2023. Amsterdam: Newzoo, 2023. Disponível em: https://newzoo.com/resources/trend-reports/global-gamer-study-free-report-2023.

NURU, Carin. 30% dos jovens da “geração Z” estão imersos no metaverso, diz estudo. InvestNews, São Paulo, 1 jun. 2022. Finanças. Disponível em: https://tinyurl.com/3j3vjtud. Acesso em: 10 set. 2023.

OLIVEIRA, A. C. de. Espaços-tempos (pós-) modernos ou na moda, os modos. In: GINSBURG, J.; BARBOSA, A. M. (org.). O pós-modernismo. São Paulo: Perspectiva, 2005. p. 513.

PEREIRA, Talita Cristina Coelho; PÉPECE, Olga Maria Coutinho; SILVA, Lair Barroso Arraes Rocha; SENRA, Karin Borges. Moda e jogos eletrônicos imersivos: um estudo sobre o consumo de skins. Projética, Londrina, v. 15, n. 2, p. 1–39, set. 2024. DOI: https://doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n2.50005. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/50005.

SERAFIM, Luiza. Moda no metaverso: marcas levam skins para as lojas físicas. Vogue Brasil, São Paulo, 2022. Disponível em: https://vogue.globo.com. Acesso em: 25 jun. 2025.

SIMMEL, Georg. Sobre la aventura: ensayos filosóficos. Barcelona: Ediciones Península, 1988.

VALIATI, Leandro; WINK JUNIOR, Marcos Vinício. Economia criativa: reflexões sobre o campo no Brasil. Economia & Tecnologia, Curitiba, v. 9, n. 4, p. 5–18, 2013.

VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. 2 v.

VOGUE. Louis Vuitton cria skins para personagens da True Damage, banda virtual do League of Legends. Vogue Brasil, 30 out. 2019. Disponível em: https://vogue.globo.com/moda/noticia/2019/10/louis-vuitton-cria-skins-para-personagens-da-true-damage-banda-virtual-do-league-legends.ghtml. Acesso em: 19 set. 2026.

Publiée

2026-10-01

Comment citer

Do tecido ao código e do código ao corpo: skins, moda e aparatos de linguagem nos jogos digitai. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, v. 10, n. 3, p. 01–30, 1 oct.2026.

Articles les plus lus par le ou les mêmes auteur/ices