GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CURRÍCULO POR COMPETÊNCIAS

Autores

  • Taisa Vieira Sena Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), Curitiba, PR

DOI:

https://doi.org/10.5965/25944630322019025

Resumo

A busca por excelência na graduação deve ser uma das prioridades no panorama do ensino atual. Para isso, toda comunidade acadêmica necessita estar preparada para enfrentar os desafios advindos do contexto sociocultural contemporâneo, procurando se adaptar às exigências do meio social ou alterá-las se forma positiva, quando for possível. Para tanto, é necessário levantar informações e traçar um diagnóstico das condições sociais e culturais, o envolvimento de todas as partes que constituem a universidade em um trabalho constante e duradouro que possa se converter em procedimento habitual às estratégias elaboradas coletivamente. O presente artigo tem por objetivo discutir o cenário atual da educação em nível graduação e suas mudanças para um ensino por competências. São abordadas diferentes estratégias de ensino e aprendizagem com foco em metodologias para aprendizagem ativa, porém, o destaque se dá ao uso da gamificação. O texto traz ainda um relato de experiências em uma disciplina que mostra numericamente os dados positivos do uso da metodologia.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Taisa Vieira Sena, Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR), Curitiba, PR

Doutora em Comunicação e Semiótica PUCSP (2015), mestre em Design pela Universidade Anhembi Morumbi (2011), especialista em Marketing e Gestão Empresarial pela UFSC (2001) Bacharel em Moda Com Habilitação em Estilismo pela Universidade do Estado de Santa Catarina (2000). Atualmente é diretora executiva da Associação Brasileira de Estudos e Pesquisa em Moda, vice-presidente do Congresso Brasileiro de Iniciação Científica em Design e Moda, coordenadora da Pós-graduação de Modelagem Plana e Moulage para Moda e professora da graduação em Design de Moda da Pontifícia Universidade Católica do Paraná-PUCPR.

Referências

COOLHUNTING COMMUNITY. 10 Tendências em educação. Madri. 2016. Disponível em https://www.cicae.com/wpcontent/uploads/2017/10/INFORMERESUMENTENDENCIAS-EDUCACIONCOOLHUNTING4.pdf. Acesso em 30 mai de 2018.

COSTA, A. Quatro questões sobre a noção de competências na formação de professores: o caso brasileiro. Revista de Educação. 2004. no 12.

DALLAN Ermelinda Maura Chezzi. Competências e Habilidades (ferramentas): Como planejar por competências. Nova Escola: A Revista do Professor. São Paulo. Setembro de 2000.

DETERDING, S. Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. In: CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2011, Vancouver, Canada. Proceedings... Vancouver, 2011. p. 1-4.

FELDER, Richard M.; BRENT, Rebecca. Active Learning: An Introduction. ASQ Higher Education Brief, v.2, n.4, 2009. Disponível em: <http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/ALpaper(ASQ).pdf>. Acesso em: 06 Set. 2013.

FONSECA, Adriana. Estudo mapeia competências profissionais exigidas nos próximos anos. Valor Econômico. Disponível em: <http://www.valor.com.br/carreira/2759010/estudo-mapeia-competencias-profissionais-exigidas-nos-proximos-anos>. Acesso em: 14 Abr. 2018.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura São Paulo: Perspectiva, 1971.

LEITE, D. et al. Estudantes e avaliação da universidade: um estudo conjunto Brasil Por tugual. Caderno de Pesquisa, São Paulo, v. 37, n. 132, p. 661-686, set./dez., 2007. LEITE, J. F. N. A formação do psicólogo: clínica, social e mercado. São Paulo: Escuta, 2004.

LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Edição revista, São Paulo: 2001

OECD (2014), PISA 2012 Results: Creative Problem Solving: Students’ Skills in Tackling Real-Life Problems (Volume V), PISA, OECD Publishing. Disponível em:< http://www.oecd.org/pisa/keyfindings/pisa-2012-results-overview.pdf>. Acesso em: 14 Abr. 2018.

PRINCE, Michael. Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, v. 93, n.3, p. 223-231, 2004. Disponível em: <http://ctlt.jhsph.edu/resources/views/content/files/150/Does_Active_Learning_Work.pdf>. Acesso em: 06 Set. 2018.

PERRENOUD, Philippe. Porquê construir competências a partir da escola? Porto: Edições Asa. 2001.

PUCPR. Plano de Desenvolvimento da Graduação (PDG) – 2018. Disponível em: https://www.pucpr.br/estatico/pdg/#!/profissionais-competentes Acesso em: 2 dez 2018.

SCALLON, Gérard. Avaliação da Aprendizagem Numa Abordagem por Competências. Curitiba: PUCPRPress. 2015

SENA, Taísa Vieira. Plano de ensino da disciplina de tecnologia têxtil aplicada. Design de Moda – PUCPR, 2018a.

SENA, Taísa Vieira. Tendências Em Educação: metodologias ativas no ensino superior. In Anais 14º Colóquio de Moda. Curitba: Abepem. set 2018b.

Publicado

2019-11-28

Como Citar

SENA, T. V. GAMIFICAÇÃO: ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CURRÍCULO POR COMPETÊNCIAS. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, Florianópolis, v. 3, n. 2, p. 025 - 040, 2019. DOI: 10.5965/25944630322019025. Disponível em: https://www.revistas.udesc.br/index.php/ensinarmode/article/view/14883. Acesso em: 17 maio. 2022.