Uso da gamificação com foco na otimização da comunicação em atividades projetuais realizadas em ambientes acadêmicos

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5965/2316796313262024003-021

Palavras-chave:

gamificação, performance, organizações, equipes, produtividade

Resumo

O trabalho em equipe requer uma comunicação assertiva para aumentar a sinergia entre as pessoas envolvidas. Dentre os métodos que podem ser usados para melhora da comunicação está a gamificação, que por meio do uso de pontos, insígnias, ranking e outros elementos pode levar ao aumento da motivação para que ações no sentido de melhora da comunicação sejam feitas. A pesquisa apresentada procura explorar e identificar elementos da gamificação que podem melhorar o trabalho em equipe pelo uso de uma comunicação mais assertiva entre os membros da equipe que estão desenvolvendo projetos de jogos em um curso de graduação. O método utilizado foi uma revisão sistemática sobre o tema gamificação e performance em equipe, posteriormente a aplicação de gamificação em um grupo de alunos e por fim a extração preliminar dos dados resultantes da aplicação da gamificação. O trabalho apresenta um pré-teste e testes parciais para identificação de problemas comuns na atividade projetual e testes que procuram identificar a potencialidade do uso da gamificação em ambientes acadêmicos na atividade projetual. Como resultado da pesquisa percebe-se que a aplicação da gamificação pode sim melhorar a performance percebida no trabalho em equipes, mas o aumento em alguns casos não foi significativo, e em casos isolados o aumento tão pouco foi percebido.

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Biografia do Autor

Tiago Vinicius Ficagna, Universidade do Vale do Itajaí

Possui graduação em Design Industrial e pós-graduação em Design Gráfico e Estratégias Corporativas pela Universidade do Vale do Itajaí (2002). É mestre em Computação Aplicada. Doutor em Design na linha de ergonomia organizacional. Atualmente é professor Universidade do Vale do Itajaí. Tem experiência na área de Design gráfico e Design de Jogos Digitais com ênfase em Desenho de Interfaces e modelagem 3d e projeto de jogos, atuando principalmente nos seguintes disciplinas: interface, projeto de jogos e desenvolvimento de jogos, além de desenvolvimento voltado para UX. Atua como professor nos cursos de design gráfico e design de games da UNIVALI. Também atua como docente em cursos de pós-graduação nas áreas envolvidas com a criação de jogos e gamificação.

Alexandre Amorim dos Reis, Universidade do Estado de Santa Catarina

Bacharel em Design Industrial pela Universidade do Estado de Minas Gerais (1993), Mestre em Engenharia de Materiais pela Universidade Federal de Ouro Preto (1998) e Doutor em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina (2003). É Professor Associado com dedicação integral na UDESC. Ocupou os cargos de Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação, Coordenador de Pesquisa da Pró-Reitoria, por duas gestões, Coordenador de Avaliação Institucional - Comissão Permanente de Avaliação da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC. Como Bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq (2008/18), foi membro do Comitê Assessor em Desenho Industrial - CA/DI (2011/14). Implantou o Doutorado Interinstitucional em Design (PUC-RIO/UDESC, DINTER/CAPES). Foi membro do Comitê Assessor na Área de Design para o ENADE-INEP/MEC (2006-12). Foi membro do Conselho deliberativo da FAPESC, é consultor da FAPESP, da FAPESC, da FAPEMIG, da FACEPE, da Fundação Araucária e do Conselho Estadual de Educação/SC. Coordena o Laboratório de Pesquisas Ergonômicas em Design - LPED. É Chefe do Departamento de Design, implantou e foi o Coordenador do Programa de Pós-Graduação Stricto sensu em Design - PPGDesign. Atua em pesquisa e desenvolvimento em Design Industrial, em Ergonomia e Fatores Humanos: sistemas de imersão em realidade virtual, modelamento digital humano e sistemas virtuais de avaliação ergonômica.

Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos, Universidade do Estado de Santa Catarina

Possui graduação em Desenho Industrial - Design do Produto e Design Gráfico pela ESDI, Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (1992), mestrado em Engenharia de Produção pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1998) e doutorado em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina (2005). Atualmente é membro do Conselho Editorial da Revista Hall Ceart (UDESC) e da Revista Human Factors in Design (PPGDESIGN/UDESC), docente e pesquisador na UDESC - Universidade do Estado de Santa Catarina e na UNIVALI - Universidade do Vale do Itajaí, além de avaliador ad hoc do INEP/BASis e do Conselho Estadual de Educação CEE/SC e consultor ad hoc do CNPq. Tem experiência na área de Desenho Industrial: ensino e pesquisa em design, gestão do design, metodologia de projeto e fatores humanos.

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Publicado

26-09-2025

Como Citar

FICAGNA, Tiago Vinicius; REIS, Alexandre Amorim dos; SANTOS, Flávio Anthero Nunes Vianna dos. Uso da gamificação com foco na otimização da comunicação em atividades projetuais realizadas em ambientes acadêmicos. Human Factors in Design, Florianópolis, v. 13, n. 26, p. 003–021, 2025. DOI: 10.5965/2316796313262024003-021. Disponível em: https://www.revistas.udesc.br/index.php/hfd/article/view/21212. Acesso em: 1 out. 2025.