[1]
Ficagna, T.V. et al. 2025. Uso da gamificação com foco na otimização da comunicação em atividades projetuais realizadas em ambientes acadêmicos. Human Factors in Design. 13, 26 (set. 2025), 003–021. DOI:https://doi.org/10.5965/2316796313262024003-021.