Odisea L120: gamificación de la propuesta evaluativa en una asignatura de arte y nuevos medios (Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, 2022)
El presente trabajo analiza la gamificación de la propuesta evaluativa elaborada durante el año 2020 en la materia Laboratorio I perteneciente a la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad  Nacional de Tres de Febrero (UNTREF). Dicho  laboratorio, se presenta como un espacio curricular  inicial cuyo principal propósito es ofrecer una  introducción a las artes electrónicas, la programación  creativa y la experimentación artística.  La propuesta evaluativa, denominada  Odisea L120: la experiencia virtual, fue desarrollada  como modo de superar las siguientes problemáticas:  el bloqueo creativo ante la realización de un proyecto artístico en una instancia inicial de una carrera  universitaria; el aislamiento producto de la emergencia sanitaria por COVID-19; la adecuación en  función al tiempo necesario para la realización  del proyecto; y la coherencia con los contenidos y la  metodología trabajados en el curso. La propuesta  implicó la realización de una tirada de cartas digital  con diferentes elementos -visuales, materiales,  sonoros y textuales- que funcionaron como  disparadores para elaborar una producción artística  de cierre de curso. La mecánica del juego se  estructuró a partir de una narrativa de ciencia ficción,  un conjunto de reglas y una dinámica  colaborativa entre los participantes. La evaluación de  la experiencia evidencia gran motivación entre los  estudiantes y un foco particular en el trabajo  conjunto producto del sistema de colaboraciones.  Entre las principales conclusiones se establece que  las estrategias propias del juego -tanto la apertura de  posibilidades como la imposición de límites-  resultan valiosas para estructurar instancias de  creación artística.
Keywords: Gamificación; Educación superior; Educación artística